编写Lua逻辑
为实现代码热更新,在Unity3D中使用lua,然而为此也需付出不少代价。其一,使代码结构混乱(尽管可以优化),其二降低了运行速度,其三增加学习成本(还要多学一门语言)。为了热更新,所有的逻辑都要用lua编写,那么怎样用lua编写游戏逻辑呢?
一、Lua 的 Update 方法
第一篇“代码热更新”演示了用lua打印HelloWorld的方法,第二篇“资源热更新”演示了加载坦克模型的方法。这一篇要把两者结合起来,用lua实现“用键盘控制坦克移动”的功能。用Lua和用c#编写的Unity3D程序大同小异,只需正确使用API即可。
1)、Update 方法
出于效率的考虑,tolua提供了名为UpdateBeat的对象,在LuaFramework中,只需给UpdateBeat添加回调函数,该函数便会每帧执行,相当于Monobehaviour的Update方法。Lua代码如下所示:
function Main()
UpdateBeat:Add(Update, self)
end
function Update()
LuaFramework.Util.Log("每帧执行一次");
end
除了UpdateBeat,tolua还提供了LateUpdateBeat和FixedUpdateBeat,对应于Monobehaviour中的LateUpdate和FixedUpdate。
2)、控制坦克
现在编写“用键盘控制坦克移动”的lua代码,加载坦克模型后,使用UpdateBeat注册每帧执行的Update方法,然后在Update方法中调用UnityEngine.Input等API实现功能。代码如下:
local go; --加载的坦克模型
--主入口函数。从这里开始lua逻辑
function Main()
LuaHelper = LuaFramework.LuaHelper;
resMgr = LuaHelper.GetResManager();
resMgr:LoadPrefab('tank', { 'TankPrefab' }, OnLoadFinish);
end
--加载完成后的回调--
function OnLoadFinish(objs)
go = UnityEngine.GameObject.Instantiate(objs[0]);
LuaFramework.Util.Log("LoadFinish");
UpdateBeat:Add(Update, self)
end
--每帧执行
function Update()
LuaFramework.Util.Log("每帧执行");
local Input = UnityEngine.Input;
local horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
local verticla = Input.GetAxis("Vertical");
local x = go.transform.position.x + horizontal
local z = go.transform.position.z + verticla
go.transform.position = Vector3.New(x,0,z)
end
运行游戏,即可用键盘的控制坦克移动。
二、自定义API
框架中提供了数十个可供lua调用的c#类,但这些往往不够用,需要自己添加,本节将介绍添加自定义API的方法。
1)、编写C#类
例如,编写TestLuaFun.类,它包含一个静态方法Log,会打印出两行文本。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class TestLuaFun
{
public static void Log()
{
Debug.Log("《Unity3D网络游戏实战》是一本好书!");
Debug.Log("《手把手教你用c#制作rpg游戏》也是一本好书!");
}
}
2)、修改CustomSetting
打开CustomSetting.cs,在customTypeList中添加一句“_GT(typeof(TestLuaFun))”。
//在这里添加你要导出注册到lua的类型列表
public static BindType[] customTypeList =
{
// ...
_GT(typeof(GameManager)),
_GT(typeof(LuaManager)),
_GT(typeof(PanelManager)),
_GT(typeof(SoundManager)),
_GT(typeof(TimerManager)),
_GT(typeof(ThreadManager)),
_GT(typeof(NetworkManager)),
_GT(typeof(ResourceManager)),
// 在这里添加导出注册到lua的类型类标
_GT(typeof(TestLuaFunc)),
}
3)、生成wrap文件
点击菜单栏的Lua→Clear wrap files和Lua→Generate All,重新生成wrap文件。由于刚刚在customTypeList添加了类,所以会生成TestLuaFun类的wrap文件TestLuaFunWrap.cs。
打开TestLuaFunWrap.cs,可以看到TestLuaFun注册了Log方法。
//this source code was auto-generated by tolua#, do not modify it
using System;
using LuaInterface;
public class TestLuaFuncWrap
{
public static void Register(LuaState L)
{
L.BeginClass(typeof(TestLuaFunc), typeof(System.Object));
L.RegFunction("Log", Log);
L.RegFunction("New", _CreateTestLuaFunc);
L.RegFunction("__tostring", ToLua.op_ToString);
L.EndClass();
}
[MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
static int _CreateTestLuaFunc(IntPtr L)
{
try
{
int count = LuaDLL.lua_gettop(L);
if (count == 0)
{
TestLuaFunc obj = new TestLuaFunc();
ToLua.PushObject(L, obj);
return 1;
}
else
{
return LuaDLL.luaL_throw(L, "invalid arguments to ctor method: TestLuaFunc.New");
}
}
catch (Exception e)
{
return LuaDLL.toluaL_exception(L, e);
}
}
[MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
static int Log(IntPtr L)
{
try
{
ToLua.CheckArgsCount(L, 0);
TestLuaFunc.Log();
return 0;
}
catch (Exception e)
{
return LuaDLL.toluaL_exception(L, e);
}
}
}
4)、测试API
修改main.lua,调用TestLuaFun.Log() ,即可看到效果。
--主入口函数。从这里开始lua逻辑
function Main()
TestLuaFun.Log()
end
三、原理
tolua实现了LuaInterface,抛开luaFramework,只需创建lua虚拟机,便能在c#中调用lua代码,如下所示。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using LuaInterface;
public class test : MonoBehaviour
{
void Start ()
{
//初始化
LuaState lua = new LuaState();
LuaBinder.Bind(lua);
//lua代码
string luaStr =
@"
print('hello tolua#, 广告招租')
LuaFramework.Util.Log('HelloWorld');
TestLuaFun.Log()
";
//执行lua脚本
lua.DoString(luaStr);
}
}
实际上LuaFramework也是用了相似的方法,框架启动后,会创建LuaManager、LuaLooper的实例。LuaManager创建lua虚拟机并调用Main.lua的Main方法,LuaLooper处理了UpdateBeat相关的事情。如下所示:
private LuaState lua;
private LuaLoader loader;
private LuaLooper loop = null;
void Awake() {
loader = new LuaLoader();
lua = new LuaState();
this.OpenLibs();
lua.LuaSetTop(0);
LuaBinder.Bind(lua);
DelegateFactory.Init();
LuaCoroutine.Register(lua, this);
}
public void InitStart() {
InitLuaPath();
InitLuaBundle();
this.lua.Start(); //启动LUAVM
this.StartMain();
this.StartLooper();
}
void StartMain() {
lua.DoFile("Main.lua");
LuaFunction main = lua.GetFunction("Main");
main.Call();
main.Dispose();
main = null;
}
void StartLooper() {
loop = gameObject.AddComponent<LuaLooper>();
loop.luaState = lua;
}
🔚